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※ 刊登于月刊ARCADIE 2010年4月号(2月27日发售) |
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距今20年前的1990年,大阪的游戏制造商SNK公司得到ALPHA电子(之后的ADK)的支持,开发了某游戏机。这个,就是商业用游戏机,以及可完全互换的家庭用游戏机。双方协商将此平台冠以意味着「新的大地」含义的「NEOGEO」之名,其后在90年代的游戏史上留下了重要的足迹。
本记事,是纪念90年代的风云儿NEOGEO诞生20年,再次回顾那些足迹和功绩。
首先是「商业用」和家庭用的区别,关于被称作MULTI VIDEO SYSTEM(以下MVS)的东西,作个简单的介绍。
MVS,其名称表示安装本体,最大可装入6个ROM CARTRIDGE(以下ROM),玩家可从中选出任意游戏,这在当时是并不多见的机器(一般都是装入4个的比较普及)。
MVS也能列举出一些特征,而对于设置了商业用游戏的店铺来说最重要的就是「低价格」,「节省空间」这两个方面。
当时一般的基盘价格都在20万日元上下,而NEOGEO,则实现了一个ROM几万日元的破格价。这个,对于中小型投资来说,实在是值得庆幸的事。还有先前提到的,一个主机能安装多个ROM,这也受到无法放置多数框体的中小型投资商的支持。
根据这个特长,MVS不仅在游戏中心,在许多书店和点心店,超市也有设立。在那样的前提下,先前描述的1台框体可装入多个游戏软件的省空间性,不仅在销售,甚至在租赁体制方面亦起到很大作用。根据这个,商用游戏机附带的资金风险,以及必要的机械知识也大幅度减少。这样,MVS在全国各地的场所,都有伸根。
全国各地扎根的「小型游戏中心」,主要受到年轻人的欢迎,不仅是MVS本身的商业的成功,也实现了电子游戏玩家数量扩大的这种对业界全体的贡献。
而且,作为另一最大特征的「业务用和家庭用同一作品·同一说明书的软件被制作,有互换性」这种东西。以下详细叙述。 |
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其次,是刚才谈到的所谓的「家庭用」。作为与商业用MVS的区别时被称呼为「ADVANCED ENTERTAINMENT SYSTEM」(AES),以下也按此称呼。
先前亦说过,是以NEOGEO商业用同样性能的游戏机的家庭用而发售,以这种优势展开。
然而,AES的价格之高是当时一般的用户难以接受的,只有卖给影像出租店。想玩NEOGEO的人,只有在这样的店铺去租赁,才能玩到。这样的经商显然是不行的,只是一种野心的尝试吧。然而,AES发售给一般用户是从1991年开始的。
提到1990年,最明显的就是商业用游戏和家庭用游戏间的性能差异的时代。商业用游戏很多都移植到了家庭用,但未及原版是很常见的(有很大的差距)。想要在家玩到和商业用游戏一样,就要购入商业用游戏基盘和控制面板,必须自己装线架设。为此,在金钱,时间等方面的负担极大,亦只有核心玩家才会如此吧。
而且,作为AES另一特征的是「同捆绑的控制器摇杆」这种东西。如今这种作为商业用配件的摇杆被广泛销售,然而当时由于市场的问题这种高性能的摇杆基本上是没有的。AES同捆绑的摇杆,亦是之后考虑到为了一般家庭的游玩才有这样的设计思路的,摇杆球的大小,按键压下的状况,顶板的倾斜角度等与一般的商业用框体不同,那完成度之高,令诸多玩家惊喜迎接。
而且,亦对应作为当时游戏机较为罕见的外设记忆卡,在家作成的存档数据即使在游戏中心亦可使用(对应可能的框体种类有所限制)。如今许多厂商都在尝试「商业用和家庭用的互动」这一系统,而NEOGEO的记忆卡大概可谓是那个先驱者吧。 |
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NEOGEO之历史(1)~ 黎明时期,以及飞跃的进展 |
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NEOGEO最初时期的游戏,基盘开发者SNK的作品占据大半,剩下的是ADK的作品,和极少数的其他公司的游戏,大约是这样的形势。类型方面,动作射击类如SNK的『NAM-1975』,『CYBER-LIP』,和ADK的『MAGICIAN LORD』,『NINJA COMBAT』,以及体育运动类如『TOP PLAYER'S GOLF』,『LEAGUE BOWLING』,『BASEBALL STARS PROFESSIONAL』居多,赛车和解谜,问答类等也偶尔能在游戏中心看到。
对NEOGEO来说的大的转机,是从90年代前半段开始的「对战格斗游戏热潮」。这一运动对之后的NEOGEO带来了极大的影响。
NEOGEO早期的作品中,格斗游戏有『餓狼伝説 宿命の闘い』和『龍虎の拳』,都得到了极高的人气,由继承了动作游戏的游戏性,但并未强调对战意识构成。
情况的完全变更,正式的对战格斗是以『餓狼伝説2 新たなる闘い』为契机而开始的。前作的3名主人公加其他角色,总共8人可供选择,加上基本系统的大幅度变更,很好地提高了对战意识。
与此同时,亦利用机器的高性能和ROM的容量制作了华丽的演出,和流畅的角色动作画面,使玩家获得了前所未有的兴奋感,本作瞬间获得畅销游戏宝座。而且,这一冲击之下亦提高了对NEOGEO的认知度。
还有,近期开始,ROM容量超越100兆的作品亦登场了,使用了著名的「100 MEGA SHOCK」广告语。这一冲击超群的语句,从字面上就冲击了当时的游戏爱好者们。 |
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大容量ROM交织出的崭新游戏性和美丽的画面,俘虏了当时的青少年,甚至,还有大人,将时间投入于此。『餓狼伝説2』的续篇『餓狼伝説SPECIAL』,延续了前作的爽快感和容量占据了当时的市场,再次燃起格斗游戏的热火。
从『餓狼伝説2』激起的浪潮开始,其它NEOGEO的格斗游戏亦诞生了。
作为代表作品的,是继『餓狼伝説』之后登场的,以那种硬派的世界观和NEOGEO的缩放机能产生的画面效果,强烈的故事性获得狂热爱好者的『龍虎の拳』的续集。还有,在江户时期的日本舞台,以传奇/时代小说的世界观描绘的「SAMURAI SPIRITS」系列,开拓了手持武器比赛的对战格斗新领域。这些手持武器充满魅力的角色,随着游戏性和演出大放异彩。
作为SNK的盟友的ADK,其携带个性的角色和充满雄心的系统的『WORLD HEROES』的续篇登场了。导入了实验性的系统,给后辈的作品提示了一些可能性。还有,那时ADK以外的厂商亦陆续加入,NEOGEO的阵容更加雄厚了。这样当时的NEOGEO格斗游戏呈现出百家争鸣的情况,一同参与这共同的部分,「那时甚至有些鲁莽的参与,并热情的挑战」这一点。着力于对战格斗游戏这一领域,那种贪欲开拓的架势,让当时的人们有了新的时代的来临的预感,进一步卷入到这一狂热的漩涡之中。
支持格斗游戏发展最大的功臣,毫无疑问是NEOGEO上的诸多作品。这一作用,不仅是单纯理念·技术方面的开拓。NEOGEO有新作时,必然引起惊喜和激动的氛围。「会有什么好的,新的事物出现呢」……是什么推进了90年代格斗游戏热潮,还有游戏本身,以及,玩家的期待感和日渐上升的热情。最终,NEOGEO,才是牵引着那种氛围的旗舰。 |
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谈到NEOGEO,就不得不说极富魅力的角色和世界观。
早期招牌作『餓狼伝説』系列的主人公「TERRY BOGARD」,打破了现有游戏主人公的形象。当时,是一提到格斗家多数人就想到求道者的形象的时代,这个美国青年的狂野风和许多爽快的技能,以及胜利时喊着「OK!」将帽子投出这种胜利动作,聚集了人们好奇的目光。这个角色成为该系列的标志,不久便成长为NEOGEO格斗游戏方面的代表。随着对战格斗游戏的热潮,社会中许多年轻人都模仿着将帽子投出的动作。
此外,「SAMURAI SPIRITS」系列的「NAKORURU」也是受大众广泛接受角色的另一例子。以阿伊努装束为基调而设计,可爱外表和性格坚定的小个子少女,以及「带着可命令的鹰的操作」这一崭新的角色性能,登场后,就俘虏了男性玩家的心。而后,其人气在玩家间迅速扩大。
我想记得1994年三鹰市水道局的海报启用NAKORURU的事的人也很多吧。2010年的现在,这样的例子并不少见,但当时在面向孩子们以外的方面,启用游戏/动漫角色的公众印刷物的例子大概完全没有吧。这是超越了以往游戏角色的范围的事情。而且,其它方面,甚至主张「NAKORURU的启用,让游戏角色也能取得公民权吧」。
NEOGEO角色的魅力,在于将异类的新特性,以及标准型的原始感,以绝妙的平衡将其融合而成。新的造型,无法变成主流。而旧有形象,不会受到玩家关注……。顺利的将二者融合,产生了压倒性的新角色之时,即受到普遍性的支持,随着「新的标准诞生了」的呼喊而产生的新主角。
“THE FUTURE IS NOW”……这是当时SNK的标语,而NEOGEO的确描绘出了「未来」。 |
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此外,在谈到NEOGEO的人气角色的时候所不能忘记的,是随着女性爱好者的扩大致使游戏中心的变化。
游戏中心的黎明期,长期留下「不良少年聚集的场所」,「总觉得难以进入那种不良的气氛」这种印象。实
际上,NEOGEO热潮时游戏中心的氛围,那种公众印象几乎已经远去,但思想中固定下的印象却难以拭去,女
性玩家依然很不愿意踏入这一场所。
大的转机是在「THE KING OF FIGHTERS」(以下,KOF)系列的登场。首先要说的是,在那之前NEOGEO作品中登场的角色也获得了很多的爱好者。但是,角色爱好者,男女比例方面是男性压倒性的居多。极大改变这
一状况的,是「KOF」。第1作『KOF'94』的主人公「草薙京」,及第2作『KOF'95』登场的对手「八神庵」
,受到此前对街机游戏兴趣薄弱的女性层的热烈支持。见到游戏杂志后,很多少女落入对京或庵的爱恋,往
来于在那之前从未涉足过的游戏中心,看着画面中动作的「京SAMA」和「いおりん」的举手投足,在店铺设置的意见簿上留下自己的想法。女性客人的扩大,是社会对「游戏中心的健全化」的呼吁的材料,同时对于服务员,亦要顾虑「女性游戏玩家」这一少数派的顾客层。此前,作为「男性的东西」而开放门户的游戏中心,对女性的开放,京和庵,两个人气角色可谓功不可没。
NEOGEO,促使了游戏中心的变化。 |
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作为90年代半数游戏界潮流的,是3D画面的兴盛。使用3D技术的作品,在游戏史中产生了大的变化。各公司都发售了「次世代机」,很多游戏爱好者都感到「新的时代就要来临了」,多边形,纹理映射等新东西让人迷醉。不论是商业用或家庭用都卷入其中,历史的转换点到来了。
其中,NEOGEO特殊的点绘2D画面,亦受到洗炼。1996年,作为当时「3D游戏的技术」被认知的MOTION CAPTURE(以电脑读取人体实际动作的技术),利用2D画面作成的『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』被热情发表。
而且,可说是点绘技术的成熟象征的存在,同年发售了『METAL SLUG』。描绘了近未来战场的作品,漂浮着钢铁和硝烟气息的多种武器,连同滑稽的丰富表情和角色动作一起,表现其独特的魅力。压倒性的画面描绘,高雅和朴素的并存,一种矛盾的美感,在关注于3D技术发展的游戏爱好者中,给予犹如冲凉般的冲击。
附带一提,『METAL SLUG』在1998年发售的续集广受好评,现在亦有新作发表,延续了SNK代表系列中的最爱。 |
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NEOGEO在90年代后半段亦有新作陆续问世。
但是进入2000年后,发生冲击性事件。SNK在『KOF2000』之后,宣告NEOGEO的街机开发缩小。之后的2001年,SNK的历史落幕。
「再也没有NEOGEO的新作了吗」很多SNK/NEOGEO的爱好者们都在哀叹。
可是在经过众多迂回曲折之后,以旧SNK的干部们为中心设立的PLAYMORE(现SNK PLAYMORE)取得了旧SNK的版权,『KOF2001』发售了。这一突然的复活剧,使得爱好者们惊喜的迎接。之后NEOGEO的新作陆续出现。之后,在近年的商业用作品中,如『SNK VS.CAPCOM SVC CHAOS』,本体和ROM一起的一体型出现。当时,旧型MVS上不能使用最新的ROM,亦是那原因之一。可说是象征了NEOGEO硬件如何长寿的插曲之一吧。
然后,在2004年发售『SAMURAI SPIRITS零SPECIAL』之后,新作品没再出现。
但是,现在来说「NEOGEO」,即是作为SNK的代名词的存在,还有表示本公司作品的一种标签名,那个名字仅存在于人们的记忆之中。
20年前,当时的SNK员工为开拓而冠以新的大地之名,随着那伟大业绩的结束,今后亦不会褪色,继续前进吧。 |
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