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系统的调整和改进 |
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| 这篇来看下KOF系统的一些调整和改进,主要是能量槽系统之外的那些,包括NESTS篇的援护系统,ASH篇的换人系统等等。 ·时间框和体力槽 先顺便说下最基础的两个要素,时间和体力,这两个算是格斗游戏的标配,因为一看就能明白,所以在技表页面我基本不会单独去说,在KOF系列中,时间框都是在画面上方正中间的位置,体力槽则是在时间框的两侧。 游戏中时间都是倒数计时,归零时比赛结束,然后通过体力多寡来判定胜负,当然,也有例外,XI中是靠“裁判指示器”系统来判的,后面我会单独聊,除了比赛,部分作品中的挑战任务会涉及到时间,例如02UM中有个挑战是时间为3的倍数时命中才会造成伤害,再比如部分挑战是必须到时间结束才能成功等等,附带一提,“饿狼3”中,HON-FU的潜在能力必须时间为奇数时才能发动,这种特殊情况在KOF中尚未出现过。 体力槽也好理解,受到伤害时体力值减少,归零时就判定被击败,部分作品会涉及到发动超必杀技的条件,例如'94和'95等作品中,体力较少时开始闪烁,这种情况下可以直接发动超必杀技,02和02UM中,体力较少时才允许发动MAX2,KOF中还没有体力值限定相关的特例。 ·组队战系统 组队战系统(TEAM BATTLE SYSTEM)是KOF的灵魂,除了NESTS篇中的2001,其它作品都是3对3的模式(当然,你也可以在游戏中设置1对1的战斗),选择3人组队,打败对方全部3名角色就能胜出,'94中只能选择固定的队伍('94RB可以自由组队,甚至可以选用RUGAL和来自'95的草薙柴舟),而从续作'95开始就能自由组队了,这个叫队伍编辑系统(TEAM EDIT SYSTEM),后期作品中,除了固定的队伍,部分特定组合也会有特定的剧情或结局彩蛋,在那个没有互联网的年代,在街机厅打出特殊的结局能带给玩家一些惊喜。 ·援护攻击 既然是3人组队,那么战斗中让队友帮忙也是很合理的设定,早期作品中('94到'98),战场上的角色被打晕或被掴投时,若画面内能看到待机中的队友('94RB的舞台上看不到队友,使用援护攻击时,他们会从版边出来),且自己的体力少于对手,输入“A+B+C”就能让关系较好的队友跳出来攻击对方。 NESTS篇将援护系统发扬光大(这个放到后面再说),ASH篇又能在战斗中交换队员,不过02等作品以及从XII开始的新作就不再使用这个系统了,感觉有些遗憾…… ·ADV模式,EX模式,ULT模式 因为'94、'95和'96的基本操作有些区别,所以在'97和'98/'98UM中采用了双系统的模式,ADV是以'96为基础整理的,EX则是以'94和'95为基础,下面简单对比一下,看看这几作中这两个模式的要素是如何一步步改进的。 ADV模式的全称是“ADVANCED MODE”,'97中,这个模式下输入“→→”是前冲,“N/← A+B”对应为前/后紧急回避,此外还有4种跳跃和投技解除,攻击对手,受到攻击或使用必杀技时,画面下侧的能量值增加,加满就能存储为能量点,最大可以存储3个能量点,选人或排序时,按住“C”键可查看角色间的友好程度,白色代表会继承能量点,红色代表不会,黄色则会增加一个额外的能量点。'98中,第一个队员最大存储3个能量点,第二人4个,第三人是5个,这是'98中新增的有利系统(ADVANTAGE SYSTEM),而在排序时,按住“START”可查看角色心情(会随机改变),白色代表会把能量点传给队友,红色会减少一个再传,黄色则是增加一个再传。'98UM中取消了角色关系和角色心情的设定,能量值会传给下一个队员,包括能量点及未蓄满的部分。 EX模式的全称是“EXTRA MODE”,'97中,这个模式下输入“→→”是疾进,“A+B”是'94中的攻击回避,瞬间输入“↖/↑/↗”是大跳,但无法使用投技解除,受到攻击或按住“A+B+C”可以提升画面下方的能量值,蓄满后自动进入MAX状态。'98中,攻击回避中可以输入任意攻击键发动'95中的COUNTER攻击,且这个模式也能使用4种跳跃了,此外,第二和第三名队员的能量槽会依次缩短一截,这也是前面提到的有利系统。'98UM中,EX模式下的移动速度是ADV模式下的1.3倍,能够解除对手的投技,能量值蓄满了会存储为能量点,且能量值能被队友继承,输入“A+B+C”可以发动MAX状态,此外,还能在特定攻击,必杀技或防御时输入“A+B+C”进行QUICK MAX发动,这个操作可以加速攻击或技能的收招硬直,有利系统较原版'98做了点调整,三名队员的能量槽长度一样,不过体力闪烁的刻度会提前一段(也就是允许发动超必杀技时的血量)。 ULT模式是'98UM增加的可以自定义编辑的模式,全称“ULTIMATE MODE”,玩家需要在3类要素中各选一种组合成自己的原创模式,包括移动类型(前冲或疾进),回避动作类型(紧急回避还是攻击回避),能量槽类型(ADV能量槽还是EX能量槽),注意,ULT模式下的EX能量槽,角色的移动速度不会提升。 ![]() 援护对战(STRIKER MATCH)是'99中引入的升级后的援护系统,玩家需要选择4个角色,前三人依旧是按3对3来战斗,第四人则是援护专用角色,画面下侧为援护点(STRIKER BOMB),地面的可行动状态下输入“B+C”可消耗一个援护点使用援护攻击,第1名角色可使用3次,第2和第3名角色会依次补充一个援护点,这作中的援护大致分5类,攻击对手;固定对手;减少对手能量值;增加己方能量值;增加己方体力值,家用版的'99EVO中,还增加了一些援护专用的角色,让连段更加丰富。 自由援护(ACTIVITY STRIKER)是2000中改良后的援护系统,玩家依旧是选择4人,最后一人作为援护,不过每个角色都有对应的反面援护(ANOTHER STRIKER),部分角色还配备了隐藏援护(MANIAC STRIKER),PS2版中又增加了一批该版本的专用援护,这作中,除地面的可行动状态下之外,还可在跳跃,通常攻击,特殊技,必杀技,防御取消击飞攻击,被击飞落地瞬间以及投技解除中输入“B+C”使用援护攻击(投技解除中呼叫时是只有一段判定的援护攻击),而地面通常投之后也可以额外再消耗一个能量点来使用援护追加攻击,这个追加攻击跟投技解除后呼叫的援护一样,之后都可以追打。援护点方面,玩家可以在战斗中按“START”进行挑拨来用一个能量点或1/3段C.M./A.M.槽换一个援护点(注意,这作中的挑拨动作无法主动取消),不过第一人最多只能存储3个援护点,第2人最多4个,第3人5个。 01中又将援护系统(STRIKER SYSTEM)玩出了新花样,引入了4对4自由组队系统(4 VS 4 TACTICAL ORDER SYSTEM),玩家可以指定0到3名角色作为援护角色,也就是说,最多可让4名角色全部出战,也可以1人出战,3人援护,1人出战时攻击力最高,最大可存储4个能量点,2人出战时攻击力其次,最大可存储3个能量点,依此类推(实际上按官方攻略中的说法,出战角色多寡是影响其防御力,但这里说攻击力应该更容易理解),因为本作中所有角色的援护动作都变成了攻击型的,甚至可以在一套连段中叫出多个援护(今作改为用能量点呼叫援护,1个能量点使用1次),且越靠后叫出来的攻击力越高,所以1人出战更容易打出高伤害的连段,不过,01中能叫出援护的条件有些调整,今次只能在站立或攻击地面对手时使用援护攻击,使用3名援护时,输入“→/N/← B+C”对应为前/中/后(靠近能量槽为前)位置的援护角色;2名时,输入“N/← B+C”则对应为前/后位置。PS2版的2001中,小BOSS ZERO的3个援护在满足条件后也能解锁使用。 最后顺便说下GBA上EX系列的援护系统(STRIKER SYSTEM),EX大概延续了00的机制,很多情况下都能叫出援护,也能回复援护点,此外,也有援护专用角色和隐藏援护角色,EX2的援护机制基本跟前作一样,但这作只能选3人,第一人出战时,第二人作为援护角色,第二人出战时,第三人作为援护,而第三人出战时则没有援护,且这作没有隐藏援护之类的要素。 ![]() ·热血模式 NW中新增的系统,原名“HEAT MODE”,这个系统应该是参考了“龍虎の拳 外伝”,不过NW中是在角色处于地面的可行动状态下或跳跃中输入“E”来发动,该状态下角色呈现红色闪烁状态,攻击力提升,但会持续消耗体力,再次输入“E”或受到攻击(包括防御)以及体力1/4以下时状态结束,很简单的系统。 ·角色交换,队长系统,技术槽 前两个系统是2003和XI里的,玩家可以在战斗中交换角色(MULTI SHIFT),03中必须在能量槽上方的“CHANGE OK”字样出现时才能交换(“B+C”可交换出体力槽靠上的角色,“C+D”则是体力槽靠下的角色),而XI则改进为随时都可以交换(“A+C”可交换出体力槽靠近角色头像的角色,“B+D”则是体力槽靠近时间框的角色),除了常规交换,03中可以消耗一个能量点使用交换攻击(“↓↘→ B+C/C+D”),发动后会先攻击对手然后再把指定的队友换出来,队友出来后也会攻击对手,且可以跟之前的攻击构成连段,XI中则可以在特定地面攻击或技能中消耗1个技术点来进行快速交换(QUICK SHIFT),且被交换出来的队友必须主动输入指令才能出招,这就让XI的对战节奏变得非常快,除了快速交换,在地上受到攻击时可以消耗2个技术点进行救援交换(SAVING SHIFT),被交换出来的队友会自动攻击对手,此外,防御中也可以消耗2个技术点进行交换,这叫防御取消交换(GUARD CANCEL SHIFT),被交换出的队友在落地前不会作出任何动作亦不会接受指令。 前面提到的技术点,这是XI在里面的新要素,能量槽上方是技术槽(SKILL GAUGE),战斗中会自动增长,加满后存储为技术点,最大可以存储2个,每被打败一名队员时会依次提高自动增长的速度,三名队员共用技术槽,技术点除了用于特殊的角色交换,还可以用于快速紧急回避和特殊的取消(S.C.和D.C.),关于这几点,我会在能量槽和超必杀技那个页面聊到。 队长系统(TACTICAL LEADER SYSTEM)比较简单,03中选定的第一个队员就是队长,XI中则是在第一战之前选定(之后则只能在玩家对决时重新选,也可以随机选定),只有队长才能使用LEADER超必杀技(相当于之前的MAX超必杀技)。 ![]() 裁判指示器(JUDGMENT INDICATOR)是XI中独有的裁判系统,时间框外侧边框为裁判指示器,初始时为黄色,开场后会随着战况改变,指示器为红色时表示1P处于优势,反之,蓝色时则表示2P处于优势,时间结束后,会根据指示器进行判决。 ·街机/平衡系统 这是PS2版XI中独有的,玩家可以在游戏设置的“BATTLE SETTING”中可将系统设定为“ARCADE”或“ARRANGE”,前者为街机系统,后者为PS2版修正后的平衡系统,部分角色在不同模式下的技能及性能会有区别,这个我之前整理过一篇专栏,有需要的可以去看看,“关于KOF XI的“平衡系统””。 ·致命一击破招 试验性作品XII中的系统,体力槽下方的绿色槽就是致命一击破招计量槽(CRITICAL COUNTER GAUGE),攻击对手或受到攻击时,计量值上升,计量槽MAX时,特定重攻击(出招时角色呈现金色闪烁状态)以破招命中时会触发致命一击破招,该状态中对手的受创硬直较长,且我方角色以通常攻击命中后会自动疾进(AUTO DASH),若是按住“→”则会开始前冲,若是在触发后第一时间使用超必杀技,伤害会提升(相当于MAX超必杀技),特效亦不同。 ·触发事件 触发事件(TARGET ACTION)是XIII中对CPU战时的专用系统,对CPU时(乱入战及BOSS战时无),达成画面左上(2P是右上)出现的条件就能获取一定的奖励,因为条件中有使用超必杀技之类的消耗类条件,而奖励项目则包括增加能量值或DRIVE值,所以可以达成其它模式下因资源不足而无法打出的连段。 ·DRIVE槽和HYPER DRIVE MODE DRIVE槽(DRIVE GAUGE)是XIII中用于取消的特殊槽(能量槽上面),这个槽有两个阶段,50%和MAX时,攻击对手或受到攻击时,DRIVE值上升,DRIVE值会被队友继承。特定技能中可消耗50% DRIVE槽取消出其它技能(此系统名为“DRIVE CANCEL”),但通常不允许同一技能重复取消(同一技能的普通版和EX版之间可以),此外也能用于超级取消(这个我放到下一篇再一起说)。DRIVE槽MAX时,可以输入“B+C”发动“HYPER DRIVE MODE”,跳起时也能发动,此外,地上的通常攻击或特殊技中也能输入“B+C”发动,且这种情况下角色会立刻收招恢复常态并自动疾进一段距离。HYPER DRIVE MODE时,取消机制更加灵活,状态中还允许在特定特殊技中取消出各种技能,此外,特定技能中可消耗10% HYPER DRIVE槽取消出其它技能,此系统名为“HYPER DRIVE CANCEL”,除了具备“DRIVE CANCEL”的能力,更可取消出NEO MAX超必杀技(也就是“M.C.”)。 ![]() 连击(RUSH)是XIV和XV中用来照顾新手的系统,XIV中,近距离连按“A”键就能发动连击,数次攻击后以必杀技结尾,如果有能量点则是以超必杀技结尾,若是处于MAX模式,最后会以MAX超必杀技结尾,不过结尾技无法用于各种特殊取消(S.C./A.C./C.C.)。XV中,连击系统变得更加灵活,前面连续输入3次“A”,第4次按“A”键是CLIMAX超必杀技结尾,“B”是特定必杀技结尾,“C”是特定超必杀技结尾,“D”则是特定MAX超必杀技结尾,如果能量不足,结尾技会向下降一级,此外,今作中的结尾技可以用于各种取消。 ·续关服务 续关服务(CONTINUE SERVICE)是从'98开始就有的服务(XII和MI系列没有),玩家游戏结束后投币继续,之后就会出现各种选项,'98是随机选择,之后的作品则是给出选项自行选定,选项通常就是降低CPU难度,开局时能量槽MAX,CPU体力1/3等等,当然你也可以选择无需帮助直接挑战。 |
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