|
||||
|
||||
MI系列的操作和系统 |
||||
| MI系列共有3作,因为是“3D”格斗,很多东西得遵循3D格斗的规则,例如弹墙,可以追打倒地的对手等等,所以这个系列得单独聊。 ·KOF MAXIMUM IMPACT的旧有操作和系统 初代的操作比较简单,虽然剧情模式主要是1对1(也有3对3的对战模式),但很多要素都继承了2D KOF,八方向控制器负责移动和防御,前冲和疾退,前/后紧急回避,击飞攻击,四种跳跃,受身,通常投和投技解除。 系统方面也几乎都出自2D旧作,包括破招(一套连段中,若一开始破招,则连段中的所有攻击和技能都以破招来计算伤害),防御崩坏(防御15次之后就会崩坏),攻击蓄气式能量槽(最大可存储3个能量点,开局时先命中的一方会奖励1个能量点),防御取消紧急回避/击飞攻击,超必杀技(超必杀技后面会标注需要消耗多少个能量点,但并未单独划分出“MAX超必杀技”等类别)。 ·侧移,快速起身和侧移起身 这三个是MI系列独有的操作,侧移指的是向画面内/外侧横向移动,快速起身可以让倒地的角色迅速站起来,否则你得等很久才会自行起身,侧移起身则是向画面内/外侧横向滚动后迅速起身。 ·STYLISH ART 这个是指每个角色的按键式连段,类似于饿狼系列中的“COMBINATION ART”,也是MI系列连段的关键,通常都需要从“STYLISH ART”开始,再代入到必杀技等等。 ·弹墙和倒地追加 这些应该算是3D格斗游戏的特色了,玩家可以将对手打飞到场景周围的“墙”上返弹回来,之后还能继续追打,而第二个则是指倒地的对手也会有被攻击判定,大部分攻击都可以击中,不过通常会有个保护机制,不论是弹墙还是攻击躺在地上的对手,一定次数后就无法再击中对手了。 ![]() 2代追加了侧移中的攻击,包括能击飞对手的拳/脚攻击,以及能扫倒对手且无法受身的下段脚攻击,此外,还加入了S.C.系统,条件是多消耗一个能量点,注意,连段后期,S.C.超必杀技比直接发动的伤害要更高一些,由于S.C.系统的引入,今作中输掉一局后,最大可存储5个能量点了,这样就能S.C.需要3个能量点的超必杀技了。 ·さばき “さばき(SABAKI)”是MI2加入的核心系统,简单来说就是能化解对手打击系攻击的一种手段,包括必杀技和超必杀技等等(你也可以将其理解为一种当身技),对手以打击技攻击时,发动“さばき”可以拦截对手的攻击并令其出现极大的破绽,当然,对手在此期间也能使用“さばき”进行反拦截,不过若未成功,也会留下较大的破绽,且此时被攻击算破招。 “さばき”分站立和蹲下两种,站立时可以回应上和中段攻击,蹲下则可回应上和下段攻击,成功时可以直接攻击或以投技去抓对手,被拦截的一方,除了发动“さばき”,也能用1个能量点发动前/后紧急回避或击飞攻击摆脱困境。 ![]() MIRA标题中的“A”有3层意思,其一是新加入的“ASH”,其二是在前作的基础上调整过平衡(BUG一般的ARMOR RALF被删掉了),也就是“ARRANGE”,第三则是“ARCADE(街机)”,因为本作首发是街机版本,且游戏模式改为了传统的3对3(队友可以继承能量值)。 除了对战模式,还有两个地方顺便提一下,一是防御崩坏槽,之前的两作中是一格一格的,防御15次就会崩坏,本作则改成了整体的,跟防御次数无关,另一个是增加了一个提示信息,在防御或受对手攻击恢复常态后第一时间使用技能就会显示“REVERSAL”字样,表示在逆境中反击。 ![]() |
||||
|
||||