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能量槽和超必杀技等等 |
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| 关于KOF系列的一些系统,前一篇已经聊了一部分,这篇则主要聊下能量槽和超必杀技等等,也包括各种超必杀技相关的取消。 ·按键蓄气式能量槽 KOF中使用按键蓄气式能量槽的作品包括'94,'95,'96,以及'97/'98/'98UM中的EX模式,都能按住“A+B+C”来蓄气(受到攻击时也会增长,'94/'95/'96中,主动蓄满的持续时间比受到攻击时被动蓄满的持续时间更久,而'97/'98的EX模式下,被攻击时蓄满的持续时间要更久一些,此外,热斗'95/96也是主动蓄满持续更久,但R-1/R-2的EX模式下没有时长区别),除了'98UM,其它作品中蓄满后就会进入MAX状态,攻击力提升,还可以使用超必杀技等操作,'98UM中则是存储为能量点,玩家需要自己按“A+B+C”来发动MAX状态,除了直接发动,还可以在特定攻击或技能中发动以加速收招,这个系统名为“QUICK MAX发动”。 ·攻击蓄气式能量槽 攻击蓄气式从'97/'98/'98UM的ADV开始一直沿用至今,这是一种鼓励进攻的操作,玩家可以在攻击对手,受到攻击或使用必杀技时积攒能量值,能量值加满后存储为能量点,前面提到的3作的ADV模式下按“A+B+C”就可以消耗一个能量点发动MAX状态,提升攻击力,并可再消耗一个能量点发动MAX超必杀技,'97中最多只能存储3个能量点,从'98开始,大部分作品中,第二人最大可存储4个能量点,第三人则是5个,且可以让下一位队友继承,而NESTS篇的'99和00因为有特殊的爆气系统(C.M.和A.M.,后面会单说),所以最大只能存储3个能量点,且这两作中,'99无法继承能量值,00只能继承已存储的能量点,01删掉了援护点,改为以能量点呼叫援护,只用一人战斗时,最大可存储4个能量点。其实之后有些作品也有爆气系统,不过并非单纯的增加攻击力,而是有其它用途,这些我后面都会单独说到的。 ·防御取消 防御取消的官方名字是“GUARD CANCEL”,这是一种在防御状态下使用的技巧,不过这里我要说的并不只是单一的系统,而是各种取消的统称,包括早期的防御取消以及后期常驻的防御取消紧急回避/击飞攻击等等。 '94中,角色强制防御对手5次攻击后可以取消防御动作使出必杀技或超必杀技来反击,而在'95中,防御次数改为了6次,且'95中当能量槽MAX时也能直接使用技能来反击,'94RB中,防御取消的规则跟'95一样,除了5次强制防御,也能在能量槽MAX时直接使用,且会出现信息提示“GUARD CANCEL”,附带一提,掌机GB上的热斗'95中,只要是防御中都能用技能反击,无需强制防御多少次,也无需MAX状态,KOF系列中这种规则的防御取消只有这4作才有。 '96开始就删掉了之前的防御取消必杀技系统,新增了更简单的防御取消紧急回避系统,能量槽MAX时,防御中随时都可以输入紧急回避指令进行移动,'97/'98/'98UM的ADV模式及其它作品中,这个操作需要消耗一个能量点,而'97/'98的EX模式下则需要在能量槽MAX时才能使用('98UM的EX模式是消耗能量点或已爆发的能量槽),使用后会解除MAX状态,'99中也是防御取消紧急回避,且前紧急回避中能按攻击键发动回避移动攻击,后紧急回避则跟其它作品一样,防御取消紧急回避带有无敌时间,不会在恢复常态时受到攻击,注意,NW的MAX2模式没有紧急回避动作,也不可用防御取消紧急回避系统。 '97开始加入了防御取消击飞攻击(防御中输入“C+D”),使用条件跟防御取消紧急回避一样,消耗1个能量点或MAX能量槽,这个系统跟防御取消紧急回避一样,作为能量相关的标配沿用至今。 ![]() 因为有其它格斗作品在前,所以KOF系列从一开始就配备了超必杀技系统,发动条件则是体力槽闪烁或能量槽MAX或消耗1个能量点等等,而后来还增加了更强力的MAX超必杀技(也包括LEADER超必杀技,EX超必杀技等等),以及条件更苛刻的MAX2超必杀技(也包括NEO MAX超必杀技和CLIMAX超必杀技等等),等级越高,发动条件也越高,例如体力槽闪烁且能量槽MAX,消耗全部3个能量点,甚至还有需要消耗其它槽的等等,由于比较好理解,具体我就不细说了,各位可以查阅对应作品的系统解说,注意,原版XIII中,NEO MAX超必杀技是DRIVE槽MAX或HYPER DRIVE MODE时消耗三个能量点才可使用,而XIII SE中,处于HYPER DRIVE MODE时只需再消耗两个能量点即可发动。 ·“COUNTER MODE”和“ARMOR MODE”,技术裁判和“MASTER MODE” 前2个是'99,00和GBA上的EX中的特殊MAX系统,能量槽蓄满后按“A+B+C”可发动“COUNTER MODE(C.M.)”,角色泛红光,按“B+C+D”则可发动“ARMOR MODE(A.M.)”,角色泛金光,不论哪个模式,发动后都会提升攻击力,且00中,状态中的弱攻击和空中攻击可令对方出现短暂硬直。 “C.M.”的主要特点是可以使用“SUPER CANCEL”(简称S.C.,后面会介绍),可随意使用超必杀技,但'99和EX中体力闪烁时也无法使出MAX超必杀技,不过'99的回避移动攻击中可取消出必杀技或超必杀技。 “A.M.”的主要特点是“抗揍”,防御技能时不会消耗体力,'99中受到攻击时会立刻回复常态,00和EX中受到攻击时不会被打断技能,不过该状态下无法使用超必杀技,但'99中,该模式下的回避移动攻击变强了,击中时能击飞对手并允许追打,被防御也会消耗对手的体力。 注意,这两个模式无论发动哪一种,状态结束后能量槽也会消失,一段时间后才会再次出现并允许继续蓄气,而00和EX中,发动状态时能强行震倒对手(且不可受身)。 “技术裁判(TECHNICAL JUDGMENT)”这个词各位应该比较陌生,这是GBA上的EX2中的评分系统,取胜时评分,通关后总结,共有9个等级,对应9个称号,最高是“MASTER OROCHI”,而只有取得了“MASTER OROCHI”称号的角色才能解锁爆气系统(“MASTER MODE”,简称“M.M.”),其性能大致跟00的“C.M.”一样,提升攻击力,可以使用S.C.,发动时也能强行震倒对手等等,具体参照00的“C.M.”即可,就不详细展开了。 ![]() 也就是“SUPER CANCEL”,简称“S.C.”,简单来说就是在特定技能中取消出超必杀技等技能,这个操作在'99,00和EX中必须是“C.M.”状态才能使用(EX2中是“M.M.”),01开始则改为多消耗一个能量点,XI中改为消耗技术点,XIII中则是消耗DRIVE槽,而XIV和XV中,这个系统变成了常规操作,无需额外消耗,从XI开始,如果超级取消出的技能为当身技,则将自动触发后续攻击动作,而取消出特定投技时,可以抓到处于低空的对手,这就使得当身和投系超必杀技也能加入到连段中了,注意,超级取消在NW中是“S.C.”模式专用,该作中的取消更加灵活,具体我后面会说到。 顺便,这里单独说一下'99和00中的“C.M.”模式,这个模式下,部分必杀技发动时会变慢,但若利用BUG,在MAX状态结束时进行超级取消,则之后发动的超必杀技会变为通常时的发动速度,另外,虽然我未在系统中注明,除了特定必杀技,少量特殊技也具有超级取消性能,具体来说就是,通常状态下,单独发动时该特殊技无法取消(用在连段中可以取消的不算这类),但“C.M.”时则可以,例如K'的“→ A”,RAMON的“↘ B”,CLARK的“→ B”等等。 ·MAX发动系统和どこでも CANCEL(02/02UM) 02中,输入“B+C”可以消耗一个能量点发动MAX状态,该状态下的攻击力降低,但允许玩家在特定技能中消耗一段MAX槽取消出其它技能(也包括特殊技中取消出必杀技,K9999甚至可以在必杀技中取消出蹲D,非常特别的例子,02UM的NAMELESS也继承了这点,他可以在特定必杀技中取消出特殊技“↘ D”),此系统名为“どこでも CANCEL”,“どこでも”读作“DOKODEMO”,大意为“在任何地方”,所以官方原名的简称是“D.C.”(有些玩家也称其为“BC连”),虽然是可以随意取消,但通常不允许同一技能重复取消,此外,通常技或特殊技中输入“B+C”是取消收招硬直直接发动POWER MAX的QUICK MAX发动,此操作需多消耗一个能量点,尽管如此,为了能造成更大的伤害,QUICK MAX发动在连段中是很常见的操作。 02UM中同样也有这些系统,但略微有些调整,MAX状态下,蓄力系指令在取消时无需蓄力,例如TERRY的“RISING TACKLE”,当用于D.C.时只需输入“↓↑ A/C”就可以了;此外,MAX状态下取消超必杀技时无需额外消耗一个能量点,例如ROBERT的“→↓↘ C·↓↘→↘↓↙← A+C”,这个取消在原版02中还需要2个能量点才能使出,但在02UM中则只需再额外消耗1个能量点即可,因为这种取消的本质其实是“D.C.”而非“S.C.”(有些必杀技不对应“S.C.”,但MAX状态下可以取消出超必杀技)。 ·快速紧急回避/攻击回避 我之前聊到过XII中的快速紧急回避,这里要说的则是02中出现的需要消耗能量点发动的操作,也就是在通常拳脚或特殊技等攻击中输入“A+B”进行紧急回避(只有前紧急回避),通常这招是用来应对对手的防御取消击飞攻击,除了02,02UM,XI(消耗1个技术点),NW(MAX2模式没有),以及'98UM中都有这个系统,而'98UM的EX模式下输入“A+B”是快速攻击回避,该操作之后同样可以发动“COUNTER攻击”,快速紧急回避/攻击回避在EX模式下需要消耗能量点或MAX状态下的一段MAX槽。 既然聊到了02,这里先顺便说下以02为基础的ATOMIS WAVE基板上的试验性作品,KOF NEOWAVE的3个系统。 ·S.C.模式,G.B.模式,MAX2模式 NW将02的系统做了点调整,又加了点新东西,引申出了3个不同的模式,“S.C.模式”全名“SUPER CANCEL MODE(超级取消模式)”,最大可存储3个能量点,特定技能中可取消出其它技能,包括必杀技取消出必杀技或超必杀技,超必杀技取消出必杀技或超必杀技等等(如RYO的“龍虎乱舞”取消出“暫烈拳”),取消时需要消耗1个能量点;“G.B.模式”全名“GUARD BREAK MODE(防御破坏模式)”,最大可存储2个能量点,这个模式一个是可以使用“及时防御”,另一个则是可以输入“↓↘→ C+D”发动“防御崩坏攻击(GUARD BREAK攻击)”,此操作需消耗1个能量点,发动时全身无敌,随后以击飞攻击动作攻击对手,该攻击无法防御,且能让对手弹墙,方便继续连;“MAX2模式”只能存储1个能量点,但能量值会自行缓慢增加,虽然无法使用紧急回避动作,但攻击力较另外两个模式要略高一点,此外,这也是唯一可使用MAX2超必杀技的模式,角色体力约1/4时即可发动MAX超必杀技或MAX2。 ![]() 前面介绍过“超级取消”,这里要讲几个类似的取消,因为都跟超必杀技相关,所以放到一起来聊。 “梦幻取消(DREAM CANCEL)”是XI中的系统,简单来说就是在超必杀技中取消出LEADER超必杀技,这个在03中未能达成的取消效果,玩家可以利用2个技术点,在必杀技中取消出超必杀技,进而再取消出LEADER超必杀技,以此来造成极大的伤害。 “MAX取消(MAX CANCEL)”出自XIII,指的在HYPER DRIVE MODE时,从特定超必杀技,MAX超必杀技或EX超必杀技中取消出NEO MAX超必杀技。 “高级取消(ADVANCED CANCEL)”是XIV和XV中的系统,指的是从特定超必杀技中取消出MAX版超必杀技(注意不能取消出同一超必杀技的MAX版)。 “顶点取消(CLIMAX CANCEL)”也是XIV和XV中的系统,指的是从特定超必杀技或MAX版超必杀技中取消出CLIMAX超必杀技。 ·EX必杀技,EX超必杀技 XIII/XIV/XV中,特定技能以“A+C”(A/C对应)或“B+D”(B/D对应)使出时就是该技能的EX版本,EX版的性能会有些区别,伤害通常也会更高一些,XIII中,EX必杀技需要消耗1个能量点,XIV中则需要在MAX模式下消耗一段MAX槽才能使用,而XV中则是需要消耗半格能量槽或MAX模式下的一段MAX槽,(MAX模式我后面会说),注意,XIV和XV中的EX技无法用于各种取消,目前我发现的唯一例外是XV中ELISABETH的当身技“Illusion”。 EX超必杀技是XIII中以“A+C”(A/C对应)或“B+D”(B/D对应)发动时的版本,实际上简单来说就是之前的MAX版,需要消耗2个能量点才能发动。 ·MAX发动系统(XIV/XV) 前面我聊过了02和02UM中的MAX发动系统,这里来看看后期作品XIV和XV中的MAX发动,这两作在操作上一样,都是输入“B+C”,也都能在通常攻击或特殊技中输入“B+C”进行“QUICK MAX发动”,该操作能中断前一攻击的收招硬直,直接进入MAX模式,且角色还会自动前进一段距离,不过“QUICK MAX发动”时的MAX槽的长度约为直接发动时的50%,此外,第1名角色的MAX槽为100%,第2名角色为125%,第3名角色为150%,单人模式时则统一为150%。 讲完共同点,再来看看差异,XIV中,只需要1个能量点就能发动MAX模式,该作中MAX模式的用途主要是发动EX必杀技和各种超必杀技等等,而XV中需要2个能量点才能发动,发动后可以用同样的资源使出更多次EX必杀技,且MAX模式下的攻击力提升,还会增加防御耐久值,此外,XIV中,MAX模式下只能发动MAX超必杀技,无法使用普通版,而XV中调整了这一点,所以XV中就能达成超必杀技取消出MAX超必杀技,再进一步取消出CLIMAX超必杀技的连段。 ·粉碎打击和推进打击 “粉碎打击(SHATTER STRIKE)”算是XV中的主推系统,但实际上并没那么好用,消耗一个能量点即可输入“↓↘→ C+D”发动粉碎打击,粉碎打击会先进行防御后再打击对手(类似XII中的“← C+D”),粉碎打击击中地面对手时,对方会出现较长的地面硬直,若是击中空中对手,则对方会被撞飞到版边后反弹回来,不论哪种情况,之后都可以追打,此外,粉碎打击成功击中时会回收半格能量。 “推进打击(ADVANCE STRIKE)”是2.30版(24年1月30日更新)加入的新系统,输入“↓↙← C+D”即可发动,发动时消耗半格能量,但不论是击中或被防御,都能回复半格能量,推进打击的基础性能跟“粉碎打击”一样,都是在防御之后攻击对手,但推进打击的启动更慢一些(没有无敌时间,会被打断),不过攻击动作的打击防御效果时间更长,可以防御多段攻击,其它特性如下。 直接以推进打击击中时,虽然无法追打,但对手无法受身;推进打击对地面的投技免疫(包括通常投,指令投,超杀投等等),若是打断对手的投技后命中,对手会以跪姿倒地,此时可以追打(但连技的修正值更大);若是被对手防住,会给对手造成更大的防御硬直,我方能先一步行动,且防御时扣除的防御耐久值更多;如果推进打击未接触到对手,己方会出现较大的硬直。 个人感觉,可能一开始主推的“粉碎打击”并未达到预想的效果,于是SNK画蛇添足搞了个“推进打击”,这个操作就显得很是多余了,他们不去想如何调整好之前的那个,反而是搞了个更糟糕的进来,而XV也在更新了这个系统不久后就走向了死亡。 ![]() |
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