|
||||
|
||||
基本操作和常用术语 |
||||
| 之前我在“NEO・GEO LAND”版块写了一篇“2D FTG的心得及技表补充说明”,那个是为了方便各位看懂出招表而整理的,顺便聊了一些基础知识(攻击段位和技能类型等等),现在在弄“必杀技一览”专栏,发现有些专用术语及一些系统方面的东西需要简单说明一下才好理解,也免得我在那个专栏中挨个解释,所以就顺手弄了这个专栏,其作用主要是为了配合“必杀技一览”,方便各位看懂技能解说里的专有名词,同时也能系统化的看一下KOF系统的调整和改进(主要是主系列等作品和MI系列,掌机和手机上的那几作基本可以按原作来,但若有特别的系统我也会顺便提一下),下面先来看看基本操作和常用术语。 ·移动和防御 KOF系列一直以来都是以八方向控制器来进行移动和防御,角色向右时,“→”是前进,“↓/↘”是下蹲('94和'95中,餓狼系角色持续按住“↘”可以蹲下行走,这是出自“餓狼”系列的特殊操作,不过从'96开始就删掉了),“↙”可蹲防,“←”是后退或站防,“↖”是后跳,“↑”是直跳,“↗”是前跳。 '96/'97/'98/'98UM中,直跳或后跳时按住“←”是空中防御,可以防住空中拳脚攻击或部分技能;对方攻击命中前瞬间防御为及时防御,XIV和XV中,及时防御成功时防御值减少量降低,能量值增加量升高(不过增减量较少,不太值得去冒险……),而在NW的“G.B.”模式下,及时防御成功时会提前恢复常态,且不会弹开对手,也不会消耗体力和防御耐久值。 ·疾进,前冲,疾退 这三种都是地上的特殊移动,KOF'94和'95,以及'97/'98/'98UM中的EX模式下,输入“→→”就是疾进(FRONT STEP),角色会往前跳一小段距离,除了以上列出的,其它作品以及'97/'98/'98UM中的ADV模式下,输入“→→”并按住不动就是前冲(DASH),而在KOF系列的所有作品中,输入“←←”都是疾退(BACK STEP),角色会往后跳一小段距离。 除了个别特殊情况,大部分角色在疾进或疾退时是处于空中状态的,可以使出特定的空中特殊技或必杀技等等。 ·四种跳跃 KOF系列中总共有4种跳跃,除了直接输入方向的普通跳,还有小跳,中跳和大跳,配图中的轨迹是'96里的,后期作品中有些跳跃的高度和距离会有调整。 '94,'95,以及'97的EX模式下,瞬间输入跳跃方向“↖/↑/↗”是大跳。 除了上面说到的情况,其它作品及'97的ADV模式下,瞬间输入“↖/↑/↗”是小跳;瞬间输入“↓”后瞬间输入“↖/↗”或前冲中瞬间输入“↗”是中跳;瞬间输入“↓”后输入“↖/↗”或前冲中输入“↗”是大跳。 在03和XI等部分作品中也有原地中跳或大跳,因为在大部分作品中,中跳和大跳都会带有残影,很好分辨,而'94和XIII开始的后期作品中,所有跳跃都没有残影了,只能按跳跃高度和距离来判断。 少数特定角色拥有“三角跳”和“二段跳”这2种特殊跳跃,前者指的是利用画面段进行斜方向的跳跃,后者则是在空中再次跳起,KOF系列目前仅有XI中的桃子会,且原版中只能在直跳中再次向上跳,或是前跳中再次向前跳,而PS2版的“平衡系统”下则改得更加自由了,因为这两种都不是通用的系统,所以技表中我就将这些放到特殊技那栏了。 ![]() KOF系列的普通拳脚攻击总共有4种,“A/B/C/D”四个按键对应的依次是“轻拳/轻脚/重拳/重脚”,四种攻击的动作在站立时会分近距离和远距离(XII中,远距离重拳/重脚需要以“→ C/D”来发出),蹲下时没有区别,跳跃中则分直跳和斜跳(前或后跳跃),一般来说,站立攻击是上段,不论怎么防御都行,但部分角色的近距离站轻脚是下段,需要蹲防,例如京和八神等等,而蹲下的拳攻击是上段,脚攻击是下段,需要蹲防,跳跃攻击通常都是中段,必须站防才行。 击飞攻击(ふっとばし攻撃)也算是KOF的常规攻击了,指令通常是“C+D”(XI中是E键),但2003中可能是因为按键分配的问题,所以删掉了,只有少数角色作为特殊技或必杀技使用(CHANG,WHIP等等),其它作品中一直都算是“标配”,击飞攻击只有地上和空中两种,地上的是上段判定,空中的在'94/'95/'96中是中段,从'97开始改为了上段,击飞攻击能直接将对手打飞,但通常都无法正常追打。 XII中的地上击飞攻击可以蓄力,蓄力中可以用任意技能取消,蓄满后命中时可令对方出现短暂硬直,防御时则会造成防御崩坏效果;XIV和XV中,地面击飞攻击击中地面对手时,对手会飞向版边后贴墙滑落再以跪姿缓缓倒地,倒地过程中可追打,如果出手时机恰当,对手是处于地面站姿受创的,否则就会处于空中受创状态。 ![]() '94中,二人之间的距离比开场时还要远时,按“C”就是挑拨,可以减少对手还未蓄满的能量值,'95和'96中这个指令改为了“B+C”,不论距离远近都能使用,也能减少对手能量值,'97开始,挑拨又改成了“START”键(家用版各不相同,具体看键位设置),'98中,双方都是EX模式时,挑拨可以减少对手的能量值,2000中,挑拨可以把一个能量点或1/3段C.M./A.M.槽转换为一个援护点,03和XI中,挑拨会给对手增加一段能量值,XII中没有挑拨,XIII中,挑拨改名为“专用动作(PRIVATE ACTION)”,紅丸的专用动作带有攻击判定,鎮的专用动作会在过程中陆续增加4个飲酒点,KULA的专用动作虽然没有攻击判定,但可以抵消普通移动型飞行道具(超必杀技或EX版不可),XIV删掉了专用动作,也没有挑拨,XV中再次回归的挑拨改为了“A+D”键,但没有特殊效果,'98UM中,拳崇和CHOI的挑拨带有攻击判定。 ·攻击回避,COUNTER攻击,回避攻击 '94,'95,以及'97/'98/'98UM中的EX模式下输入“A+B”就是攻击回避,该动作可以避开投技和地震以外的任意攻击,除了'94和'97,上面提到的攻击回避中输入任意攻击键就是上段判定的COUNTER攻击,COUNTER攻击中可以取消出其它必杀技等等,之后的作品中,个别角色也有攻击回避动作,例如'96中的大門和CLARK,02中的SHERMIE等等,基本都属于特殊技的范畴。 回避攻击(THROUGH ATTACK)是'94中特有的操作(原本出自“餓狼2”),具体指令是,对手攻击判定出现时(不论上中下段),己方拉“←”作出防御动作,在作出防御动作的过程中迅速按住“→”并输入“A/B”即可,该动作不会击倒对手,之后还可以取消出必杀技或超必杀技。 ![]() 紧急回避是从'96开始加入的操作('97/'98/'98UM的ADV模式才能使用,'99中则改为了回避移动,NW中的MAX2模式无法使用紧急回避),'96中输入“A+B”是后方紧急回避,输入“→ A+B”才是前方紧急回避,从'97开始则改为直接按“A+B”是往前,“← A+B”才是往后,不论前后,紧急回避中都能避开投技和地震之外的攻击,但回避后的恢复过程中会被对手击中,且此时无法防御。 '99中的“A+B”是前回避移动,基本性能跟紧急回避一样,该动作中输入任意攻击键是类似“COUNTER攻击”的回避移动攻击,这个攻击判定为上段,但只有在C.M.模式下才能取消出其它攻击(包括特殊技,必杀技等等),“← A+B”是后回避移动,角色会先以疾退动作往后跳一步,再以疾进动作跳回来,在疾退落地时可以用技能取消后面的疾进动作,由于“前/后回避移动”实在是不好用,于是之后再也没出现过。 ·受身,强制倒地,DOWN和DOWN追加 受身也是'96开始就有的操作,角色被击倒落地瞬间输入“A+B”可以迅速翻滚起身,避免被对地攻击击中,多数作品中受身都是往后翻滚起身,而XI中除了往后,还可以输入“→ A+B”来往前翻滚起身,XII中的受身是落地时按任意攻击键即可(任意攻击键也就是“A/B/C/D”),有些情况下角色无法受身,这种就被称为强制倒地,例如大部分指令投和部分中段判定的技能都可以造成强制倒地效果。 这里顺便说两个词,“DOWN”和“DOWN追加”,“DOWN”就是指角色被打倒躺在地上的状态,也就是“倒地”,KOF中除了直接倒地之外,还有几种特殊的倒地,包括弹墙、贴墙滑落、原地跪姿倒地、倒地弹起,弹墙我后面会说,贴墙滑落前面我在击飞攻击那段已经说过了,原地跪姿倒地则是角色中招后当场以跪姿缓缓倒地,专业术语叫“崩れ”,这种情况下受到攻击是算作空中命中的,无法以通常拳脚开展连续技,XIII中紅丸的“→↘↓↙←→ A+C”,TAKUMA的“→←→ A+C”等等都能达成这个倒地效果。倒地弹起就好理解了,对手被打到地上又弹起来,方便继续追打,例如XIV中京的“←↓↙ B+D”等等。 “DOWN追加”指的是对躺在地上的对手进行追击,包括特定的打击技或投技等等,一般也直接说“对地追加/对地追打”,例如'96中京的“外式·砌穿ち”和大門的“←↙↓↘→ C”等等。 ·通常投,指令投,掴投,解除投技 通常投在KOF中指的是以单一方向加重拳或重脚发动的投技(指令一般是“→/← C/D”这类,XII中则是“→/← A+C”),指令投是指指令比较复杂的那种,主要是必杀技和超必杀技等类型的投技,'98开始的后期作品中,指令投一般会有失败动作(XII和MIRA中的通常投有失败动作),掴投则是指对手被抓到后可以通过按键和方向来提前挣脱的投技,而己方也可以输入指令来防止对手提前挣脱,部分通常投就是掴投属性,之所以提到掴投,是因为掴投在'96到2000这几作中是无法解除的。 在'96和'97的ADV模式中,被地上的通常投捉住瞬间输入“↓ A/B/C/D”或“A+B”就能解除对手的投技,'98的ADV模式中指令改成了“→/← A/B/C/D”,这个指令一直延续到2000,而从2001开始,指令变更为了“→/← C/D”,但按键必须保持一致,也就是说,对手以“C”键投你,你就得用“→/← C”来解除,虽然难度更大了一些,但从这作开始,掴投也可以被解除了。 注意,大部分作品中,当你使用紧急回避被对手投中时是无法解除的,但也有例外,包括'96,'97等等,此外,'97和'98的EX模式无法解除对手的投技('98UM中可以),最后,有些角色拥有空中通常投,这类也是无法解除的。 ![]() 防御攻击(GUARD ATTACK)是XII中独有的操作,输入“← C+D”即可发动,出招后先是一个防御动作(你会看到一个蓝色光圈特效),然后再发动攻击,防御动作可以挡住各种攻击或技能,包括飞行道具,超必杀技等等,也不论上/中/下段,不过防御攻击之后无法取消出其它攻击或技能,也无法再继续追打。 KOF系列主要作品中的基础操作大概就这么多,前面提到过,本篇是为了配合“必杀技一览”专栏而整理的,接下来简单解释一下该专栏中提到的一些常用术语及游戏中出现的部分提示,至于实战相关的那些,例如立回之类的,略过。 ·取消,派生,目押 取消是很常见的词,举个例子,近距离重拳接一个必杀技,这其中就利用到了取消,具体来说就是用必杀技取消了近距离重拳的收招动作,此外,还有用必杀技取消必杀技,超必杀技取消必杀技等情况,都是在取消前一个技能的动作并开始下一个技能。 派生严格来说也算是一种取消,但指的是特定的取消,一般来说是这样定义的,比如必杀技A中取消出了必杀技B,如果必杀技B可以单独发出,且取消时的指令和性能跟单独发出时一样,这就是取消(如'98中八神的“→↓↘ B/D”中取消出“(↓↙← A/C)×3”),但若B无法单独发出(如京“↓↘→ A”后面的各种派生技等等),或者跟单独发出时的指令不同(如鎮的“↓↘→ A/C”中派生出“→ B/D”,第二招单独发动时的指令是“←↙↓↘→ B/D”),又或者跟单独发出时的性能不同(如'96中RYO的“↓↙← A/C”中派生出的“→↓↘ A/C”),这几种就是派生。 目押并非取消,而是一种看准时机出手的连段,有一定的难度,例如'97中京的“蹲B·近C”,“近C”只能在“蹲B”动作结束后输入,这就是一种目押,而类似XIII中ANDY的“B·D”则只是一种特殊的取消,你可以提前输入“D”。 ·空振 空振指的是攻击或技能未接触到对手,我很少会用到这个词,一般是在聊派生技的时候偶尔会用到,也就是前一招未接触到对手也能派生出后一招的情况(例如京“↓↘→ A”后面的派生技)。 ·硬直 这个词指的是角色不受控制的状态,常见的是收招硬直,防御硬直等等,很好理解。 ·眩晕 眩晕算是格斗游戏中的“标配”了(但也有不带眩晕的游戏,例如MI系列),多次受到攻击就会眩晕,被打晕时可输入方向和攻击键提前恢复常态,XIV和XV中,角色快晕时头像会闪烁以提示玩家,也有能一次击晕对手的技能,例如不带眩晕系统的2002,RYO的MAX2能一下击晕对手。 ·破招 也就是“COUNTER”,指的是己方攻击打断对手的攻击或技能等等,KOF中,破招一般能增加攻击的伤害,且特定情况下允许继续追打,例如击飞攻击以破招击中时就允许追打,KOF中,破招时一般会有提示信息,2001中没有提示信息,但可以注意到画面会闪一下。 ·浮空,击飞和万能追打 浮空这个词一般常见于3D格斗游戏,指的是将对手打到腾空且允许追打的状态,而在KOF中,这个词也指部分作品中的“浮空BUG”(角色站在比地面要高的位置,这种状态下攻击对手时己方不会因攻击对方而往后退),但这里我要说的是专栏中会用到的词,也就是将对手打起来且之后可以追打的状态,就叫“浮空”,而打起来后无法正常追打,我就会用“击飞”这个词来描述。 万能追打这个词我之前在“2D FTG的心得及技表补充说明”中提到过,也叫“无条件追打”,指的是当其它技能无法追击时,用某个技能可以击中,那么这个技能就具有万能追打属性,通常万能追打技对应的情况有这么几种,被击飞攻击打飞;被蹲D或特定技能击倒;对手在空中被弱攻击击中后在准备落地站稳之前的空中状态等等,注意,不同的万能追打技可适用的情况也并不相同,例如XI中,K'的LEADER超必杀技无法击中被击飞攻击打倒的对手,但禍忌的LEADER超必杀技可以,另外,还有些特殊情况,XIIISE中,NESTS京的NEO MAX超必杀技直接使用时不行,但用于M.C.时就是万能追打属性,类似的还有KULA和MAXIMA的NEO MAX超必杀技。 ·防御崩坏,打击防御,霸体 防御崩坏是'96就有的系统,也就是俗称的“破防”(我看到也有玩家把无法防御的技能叫“破防技”的,例如RALF的“GALACTICA PHANTOM”,但那个的专业术语是“防御不能”),提示信息一般是“GUARD CRUSH”,游戏中会有个防御数值,每次防御对手攻击或技能都会减少,这个数值减少到“0”就会发生防御崩坏(也有直接就能让对手防御崩坏的技能),防御崩坏后会在短时间内处于无法防御的硬直状态,后期作品中,有的会在防御崩坏前出现提示(例如02的体力槽外框会闪烁),有的则直接会给出更直观的防御耐久槽(例如XIII中体力槽下方的蓝色槽),此外,在'96,'97等作品中,防御崩坏时不仅是无法防御,还会解除角色的POWER MAX状态(爆气状态)。 打击防御是特定技能的特殊属性,专业术语是“GUARD POINT(防御点)”,也有俗称为“格挡”效果的,简单来说就是出招时的某个动作带有防御特性,可以挡住对手的攻击,最常见的就是京的“↓↘→ A”和“→↓↘ A/C”等等。 霸体也是技能的特殊属性,跟打击防御效果略有区别,打击防御的重点是防御,而霸体则是硬扛,专业术语是“SUPER ARMOR(超级护甲)”,虽然对手的攻击也不会打断自己的出招,但挨揍时还是会扣血的,最常见的例子就是RALF的“GALACTICA PHANTOM”,部分版本中,不论怎么打他都无法打断技能,最终他一定会出手,但你打他的时候会造成伤害。 ![]() 也就是“CRITICAL HIT”,击中后攻击力略有提升,这也是'96中就有的系统,不过'96中能触发的我只见过LEONA的“↓蓄↑ A”和RALF的“←蓄→ B”,'97中常见的则是RALF和新登场的真吾,他能触发致命一击的几率极高,且除了提升攻击力,还能让对手出现短暂硬直,方便继续追击,这个系统'98也有,但之后就删掉了,直到XV,这个系统变成了作为DLC角色的真吾的专属系统,且部分技能以致命一击击中时还会有不同的效果(例如弹墙等等)。 附带一提,XII中有个“CRITICAL COUNTER(致命一击破招)”系统,那个我会放到后面系统那篇单独说的。 ![]() 这是从2001中开始就有的系统,原名是“WIRE DAMAGE”,特定技能击中时能让对手飞到对面版边后反弹回来,反弹后在空中时可以追打,部分技能以破招时击中也能触发版边反弹效果,后期作品中,这个系统渐渐淡化,能反弹的只有那么几个技能了,所以系统中便不再单独列出来了。 ·相杀 相杀指的是同时击中对方,有时候能让你提前收招,倘若此时对手仍处于受击状态,你就可以追打,XII中发生相杀时,双方都可以立刻用跳跃,攻击或技能取消硬直,若双方都不作动作,则会一起退后拉开距离,若是按住“→”方向,则会开始前冲。 ·快速紧急回避/击飞攻击 “快速紧急回避”在部分作品中是需要消耗能量点的操作,那个我会放到能量槽相关操作里再说,而这里要说的则是XII中的特殊系统,XII中,通常拳脚攻击中可以输入“A+B”取消出紧急回避动作,也可以输入“C+D”取消出击飞攻击,所以XII中有一种独特的连法,如“近C·C+D·必杀技”等等。 ·逆转和确定反击 “逆转”这个提示早在“餓狼RB”就有了,原名是“REVERSAL”,指的是受到攻击或防御对手攻击后第一时间出招反击的行为,不过在KOF的主系列中,直到XIV才出现这个提示(之前在MIRA中也有)。 “确定反击”也就是“确反”,XV中才增加这个提示(PUNISH),指的是对手收招时被己方击中,“PUNISH”译为“惩罚”,大意就是说,对手因收招时间太长而受到惩罚(攻击)。 附带一提,格斗游戏术语中还有个词叫“差合”,通常指的是对手出拳脚但未碰到己方,此时我方在对手收拳时击中他,这种情况在XV中也会提示“确定反击(PUNISH)”。 大致上暂时就这样了,偷了个懒,配图和文字用了原来的原件套用的,然后发现适合放图的太少了,但我又懒得改,所以图片不多,各位凑合看看,重点是文字内容。 |
||||
|
||||