练习模式和预设指令

家用版KOF系列中,多数玩家最先接触到带有练习模式(PRACTICE)的作品应该是NEOGEO版的KOF'98,而实际上,更早之前,'97的SS和PS移植版就已经有练习模式了。(NEOGEO CD上的“THE KING OF FIGHTERS'96 NEOGEO COLLECTION”里可进行一分钟的练习,但没有可调整的选项,且CPU会自己行动,所以并不算真正意义上的练习模式)
早期的练习模式选项比较单一,CPU角色只能设定一些基本的行动,包括跳跃,站立和蹲下,开启受到攻击后防御等等,直到KOF2002,才终于可以将CPU设定为玩家操控。(其实能将CPU设定为玩家操控最早的KOF是DC版2000)

※ 左图是'98的练习模式菜单,CPU状态只能设置站立,蹲下或跳跃,其它选项也只有破招,攻击和防御相关的;图二是PS版'97,练习模式下可以选OROCHI;右图是DC版2000,将CPU状态调整为新追加的“MOVE VS”就能让玩家操控了。
到了PS2版KOF2003,练习模式加入了一个新功能,“COMMAND”,也就是“预设指令”,虽说早期作品的部分移植版本可以通过辅助键一键出招,但那个只能算是“简化”,而2003加入的COMMAND则可以由玩家自己录制指令,且后期的预设功能更为完善,甚至可以自行编辑修改,下面就来详细说下这个“COMMAND”功能。

KOF系列早期的“COMMAND”功能只能录制10秒的指令,且分2种情况,一种是2003开始的,练习模式中将“SELECT”键设置为“COMMAND”,游戏中按“SELECT”就会进入录制模式,最大可录制10秒,10秒过后,或再次按“SELECT”后提示选“YES”即可记录该指令,按“COMMAND”键即可执行(按键设置中的“COMMADN”键),2003中,1P和2P的默认指令都一样,都是简单的连续技,但二者又可以分开记录,换句话说,1P和2P可以录制不同的指令,而要想还原到默认指令,则需将“SELECT”设置为“COMMAND CLEAR”,然后在游戏中按“SELECT”并确认“YES”即可。
KOF'94RB的用法与之一样,只是默认指令为每个角色的超必杀技。
NEO WAVE的“COMMAND”也只能录制,不过1P和2P的默认指令略有不同,1P的指令是简单的连续技,2P则是加入了超必杀技的连续技。

另一种情况各位应该比较熟悉了,XI和UM系列中可以编辑指令的那种,这三个游戏中,“COMMAND”的一级菜单是一样的,由上至下有9个选项,简单看一下。
·RECORD:录制模式,按“SELECT”键后开始录制指令,也就是第一种情况的那种,不过这几作中,录制时再次按“SELECT”会开始重新记录,需要等10秒录制完或是按“START”回到菜单才是已记录。
·CHECK:核对录制或编辑好的指令。
·SKILL:打开角色的出招表。
·EDIT:指令编辑模式,这个比较复杂,后面再说。
·SORT:整理和简化指令,简单来说就是把相邻的相同指令简化合并为一个(02UM中则是将帧数改成“1”),比如指令为“↖↖↖AAABBBNNNNNBBBAAA↗↘↘←←←BBDDNNNNDDD”(每个指令都为1帧,N表示没有任何指令的空白帧),整理简化后就变成了“↖ABNNNNNBA↗↘←BDNNNND”。
·CLEAR:清除指令。
·DEFAULT:还原到预设指令,在XI和UM系列中,1P和2P的预设指令不同,通常1P是简单的连续技,2P则是带入了超必杀技的连续技。
·EXIT:退出“COMMAND”模式,会提示是否保存指令,选“YES”才会保存。
·CANCEL:退出“COMMAND”模式但不保存变更的指令,选“YES”才会退出。

再来详细说下“EDIT”模式,前面提到了,“帧”的概念,简单说下,一般来说,游戏中每秒有60帧(60FPS),录制的指令就是以帧为单位,每一个指令都占用1帧,同一帧允许输入不同的按键,但不能输入不同的方向(显然,摇杆是不可能同时输入“←”和“→”的)。
方向指令比较好理解,八个方向,中间的“N”表示不输入,但指令中会占用1帧,攻击键通常都是以“LP”,“LK”,“SP”,“SK”表示,依次为“轻拳(LIGHT PUNCH)”,“轻脚(LIGHT KICK)”,“重拳(STRONG PUNCH)”和“重脚(STRONG KICK)”,XI中另外还有“PR”和“BO”,前者是“挑拨(PROVOCATION)”,后者是“击飞攻击(BLOWN OFF)”。
除了以上这些指令,还有几个按钮。
DEL:或者按“×”,删除当前帧。(也就是“[ ]”里的指令)
BS:删除前一帧。(“[ ]”左边的指令)
INS:或者按“△”,替换掉当前帧并往后走一帧。
白色左右箭头:这个是左右移动调整当前帧,可以按“L1/L2”或“R1/R2”键移动。
同/“+”:表示同时输入,注意只能输入一个方向键,攻击键则可以随意组合。(XI和'98UM中快捷键是“□”)
F:02UM特有的,快捷键“□”,这个是用来调整帧数的,02UM中将“COMMAND”模式作了进一步调整,把指令的帧数更直观的表现出来了,这样指令看起来就不会那么复杂繁琐,选择“F”后,可通过输入方向来调整当前指令的帧数。

※ 倒计时会在玩家输入第一个指令时出现;图二是'98UM的“COMMAND”模式菜单,可以看到上面的指令显得比较复杂;图三是02UM的指令,指令下显示帧数更加直观,上下是使用“SORT”后的对比,“N”之外的指令帧数都调整成1帧了。
其实EDIT模式我用的也不多,一般我都是用录制指令,那个比一帧帧的编辑来得更快,而且若是模拟器的话,再配合即时存档功能,效率会更高,比如之前录制02UM中VICE的“跳跃中 ↓↙← B/D”十割时,练习模式开录制,录一两个循环时立刻即时存档,然后在模拟器文件夹中找到该存档并备份一下,回到游戏读档继续后面的操作,如果失败就读档重来,又成功录了一次“跳跃中 ↓↙← B/D”后可以再次存档,若是不小心失败并覆盖了之前的存档,就把备份文件还原一下,从之前那个点再继续即可。

接着来说下XIII,XIV和XV,以下以STEAM版为例,这几作中只能在练习模式下录制CPU角色的行动,一般都是用来配合录制连续技时使用,比如让对手发个飞道具后一直往前跑这种。
XIII中需要设置对应的按键,键位设置中,“●”为录制,“▶”为播放CPU角色的行动,两个箭头绕圈的是循环播放,这作中最大也只能录制10秒,虽然可以循环播放动作,但感觉用途也不大。附带一提,街机版XIII中,投币后按住任意攻击键再按“START”可进入练习模式,只有几分钟,且只有几个基础选项。
XIV跟前作类似,也是在键位中设置录制,播放和重复,不过本作中时间限制更久,实际时间应该是超过了一分钟,而且今次最多可以录制5段指令,还可以用“逆转”模式设置条件(逆转模式下录制前会先出现一个倒计时),所谓“逆转”也就是指设置对手在被攻击,倒地或防御后用预设指令反击,而且最大可以允许3个逆转指令共存,比如第一个指令设置防御后反击,第二个是受到攻击后反击,那么CPU就能在不同的情况下以不同的手段来反击,这个模式的最大用途是方便玩家判断自己的攻击手段是否有破绽,不过游戏中的表现不是那么好,同时启用全部情况时CPU出招会有点乱……
XV的录制功能和XIV基本一样,同样也有“逆转”模式,也能录制5段指令,不过全部开启时和前作一样,CPU的行动有时会混乱。

※ 左图是XIII的键位设置,图里的四个由上至下依次为,角色专用动作,录制指令,播放指令,循环播放指令;右图是XIV的,可以看到,共有5个记忆卡槽,也就是可以保存5套指令,这个在录制连续技的时候似乎有点用处。
最后补充一下PS2上的MI系列,MI系列练习模式的选项也比较简单,不过好在可以让玩家操控2P,且MIRA同样也装备了录制指令的功能,在录制视频的时候也稍微有点作用,具体操作是先将菜单里的“ATTACK MEMORY”设置为“REC”,回到游戏后按“SELECT”开始录制CPU的行动,然后再次打开菜单,把这项调整为“PLAY”,回到游戏中按“SELECT”就会让CPU播放之前录制的动作了。

※ 系列第一作MI就可以将CPU设置为玩家操控,看来这个功能已经是标配了;右上图是MI2的,“SPRING”选项可以设置CPU被打倒后是受身,快速起身,或是侧翻起身;右下图出自MIRA,其实这个功能做得有点麻烦,聊胜于无吧……
主要作品基本就是这些,掌机之类的作品中,练习模式的选单都比较简单,就不浪费篇幅了……